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Paradigm新論文:全鎖ゲームのオープン性問題

目次

1 デザインによるエマージェンスの促進
モジュール
オープンエコノミー
2 フルチェーンゲーム
3 オープンな問題
技術的制約がゲームデザインを制限している。
コンボリューションは本質的に金融化されている。
メタゲームは停滞しがちである。
4 ゲームは完全にブロックチェーン上に存在すべきか?
5 結論
6 謝辞

ゲームと暗号通貨の交差点には無限の可能性が広がっている。Vitalik がイーサリアムを創造したのは、Blizzard が彼の『World of Warcraft』における職業スキルを弱体化させたからである。『World of Warcraft』は「重要なインフラ」ではないが、数兆の資産と数百万の仕事の機会を含む仮想世界が重要なインフラになることが期待されている。これらが中央集権的なプラットフォームの管理下に存在することは想像しがたい。

もちろん、理論的には、分散型アプリケーションは非常に魅力的に聞こえる。しかし、実際に最も魅力的なのは、Crypto を通じてのみ実現できるアプリケーション、つまりチェーン上でのみ存在できるアプリケーションである。強い物語の力があるにもかかわらず、フルチェーンゲームが持つ独自の機能を正確に特定することは、実際には容易ではない。

なぜゲームをブロックチェーン上に置くのか?

この記事は、この問題に対する私たちの思考の状態を反映している。

「エマージェンス」のためのデザイン方法#

いくつかのゲームは、創造的なユーザーにツールを提供し、彼ら自身が新しいコンテンツ(「UGC」)を生成することで、長期間の参加を実現している。UGC の二大源泉 - モジュールとオープンエコノミー - は、私たちがフルチェーンゲームが実現できる突破口だと考えている。

モジュール
モジュールは、第三者の開発者がゲームの元々の開発者の想定を超えたコンテンツを実現することを可能にする。多くの革新的なゲーム(DoTA、LoL、PUBG など)は、他のゲームのモジュール版から生まれた。Roblox のように、ゲームからモジュール開発プラットフォームに転換したものもある。ゲームスタジオは通常、制作価値に焦点を当てるが、参加度の高いモジュールコミュニティは多様性と新奇性をもたらす:Netflix と YouTube の対比に似ている。

Minecraft は具体的な良い例である。シンプルなゲームメカニクスは調整を助ける。これらのメカニクスを拡張するモジュールは、新しい体験を機能的に再構成することができる。多くの人気のある Minecraft サーバーは、オリジナルとは完全に異なる(脱獄、大逃殺など)。

しかし、Minecraft にも制限がある:プレイヤーは既存のサーバーに新しいモジュールを提供することができない。彼らは変化をもたらすために新しいサーバーを立ち上げなければならない。したがって、Minecraft の「宇宙」は、多くの並行した、ほとんど相互作用のないプライベートサーバーの間で断片化されている。

現代のゲームが Minecraft のようにモジュールを実現する理由は、主にインスタンス化(新しいサーバー)によるものであり、スクリプト化(既存のサーバー)ではない。プレイヤーが提供するコードがネイティブなルールセットと互換性があることを保証するのは難しい(特にこれを利用することは特に挑戦的である)。ルールセットの更新は、それに基づいて構築されたモジュールを破壊する可能性がある。限られた計算資源は、スマートな配分を必要とする。

しかし、インスタンス化は断片化を引き起こす。新しいサーバーを生成するモジュールは、他のサーバーとプレイヤーの注意を競い合う。モジュール開発者は、世界に何を追加することが面白いかを考えるだけでなく、それに対して新しいサーバーを立ち上げる価値があるかどうかも考慮しなければならない。

多くの潜在的なモジュールは、文脈の中でのみ意味を持つ可能性があることを考慮する必要がある - つまり、既存の世界に追加される場合である。例えば、あなたがある Minecraft サーバーでレストランを経営していて、メニューに新しいアイテムを追加したいと仮定しよう。これを実現するために新しいサーバーを立ち上げるのは意味がない。なぜなら、すべての顧客を新しいサーバーに移行させる必要があるが、彼らは既存のサーバーに自分の顧客と約束があるため、そうする可能性は低いからである。

そのような断片化されたゲーム世界は、段階的に拡張する能力を失っている。

オープンエコノミー

ゲーム内の経済は、もう一つのほぼ無限の創造性の次元である。私たちは EVE(初めてフルタイムの経済学者を雇ったゲーム)を教育的な例として使用する。

ゲームシステムの非公式な組み合わせと外部インフラストラクチャの中で、EVE のプレイヤーは商品を生産し、取引し、領土を宣言し、賃貸し、争奪し、工業集団から好戦的な海賊団まであらゆるものを組織する。資源を輸送するような単純なタスクでも、完全にプレイヤーによって運営される会社がそれを達成するために取り組んでいる - 完全な顧客サービス、サービスレベル契約、従業員福利厚生を備えて。

プレイヤーは EVE に 2 年以上も来ているのは、開発者の新しいコンテンツではなく、他のプレイヤーが駆動する豊かな社会的および経済的世界のためである。

しかし、EVE の経済にもいくつかの顕著な制約が存在する:

  1. 限られたゲーム内の原語。開発者が定めた原語セットを超える取引(例えば、借入契約)は、非公式で執行不可能な信頼ネットワークに依存しなければならない。この信頼は、経済構造の複雑さと規模を制限する。

  2. 規制の制約。コンプライアンスの問題により、ほとんどのゲーム(EVE を含む)は、プレイヤーが資産を移転したり、法定通貨でゲーム内の商品やサービスを交換することを単純に禁止している。これを許可するのは、大規模なコンプライアンス部門が厳格な条件の下で維持している場合のみである。

フルチェーンゲーム#

さまざまな潜在的な形態のチェーンゲームが存在する。私たちの焦点は、最も暗号ネイティブなものである:完全にチェーン上に存在するゲームであり、その状態とロジックはオープンなスマートコントラクトプラットフォーム上に完全に存在する。

同様に重要なのは、フルチェーンゲームのモジュールは、基礎ゲームロジックの横に、許可なしに自分のコントラクトとして展開できることである。そして、ユーザーは自分のクライアントを選択することで参加するモジュールを選択できる(管理者が彼らのために決定するのではなく)。

では、なぜゲームをすべてブロックチェーン上に置くのか?私たちは、最も強力な理由が以下の 2 点に基づいていると考えている:

  1. コンボリューションの修正。プレイヤーは、許可を求めたり、その状態を分割したりすることなく、フルチェーンゲームにモジュールを追加できる。チェーン上のインフラストラクチャとスマートコントラクト開発者は、プレイヤーが無許可でコードをアップロードできるようにするための課題に備えている:セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など。従来のゲームはこの環境に適応できず、コンボリューションのモジュールをサポートするために再編成される可能性は低い。

  2. 無許可のオープンエコノミー。プレイヤーは、ゲームの開発者が定義した一連のゲーム原語に制限されるのではなく、スマートコントラクトを使用してゲームの経済を作成できる。また、プレイヤーがゲーム資産の主権を保管することで、コンプライアンスコストが排除される。

コンボリューションのモジュールは、フルチェーンゲームによって「独自に有効化」されるものではなく、依存パスの革新である。従来のゲームは理論的にはコンボリューションのモジュールをサポートできるが、現在はサポートしておらず、これを変更する動機もない。このモデルは、必要性(つまり暗号の中で)によってのみ探求される。

コンボリューションモジュールと無許可の経済の組み合わせは、大規模なチェーン上のゲーム世界を生み出す可能性がある。モジュール開発者は、シンプルなルールセットの基盤を基に、新しいモジュールコンテンツを拡張することができる。彼らは本物の通貨を使用し、DeFi 市場に近づき、自由に実験する権利を持つことができる。生み出される経済は非常に複雑であり、反射的に累積的なコンテンツの創造を促す可能性がある。一旦お金を稼ぐことが明確になれば、活動は爆発的に成長する可能性があり、他の暗号アプリケーションエコシステムの誕生と同様の推測 - 実験サイクルの中で。

ほとんどのフルチェーンゲームの議論は、このようなより詳細な楽観的な未来に深く入り込んでいる。私たちがより興味を持っているのは、この未来を妨げる要因を具体的に理解することである:大規模なゲーム世界が出現するために解決すべきオープンな問題である。

オープンな問題#

技術的制約がゲームデザインを制限している。

現在、フルチェーンゲームが際立っていない主な理由は、技術的インフラがまだ準備が整っていないためであり、そのためほとんどのゲームは概念実証の段階にとどまっている:シンプルなゲームプレイ、バグだらけのクライアント、プレイヤーとモジュール開発者の限られた参加。

既存のインフラストラクチャと開発者ツールは制約を受けている。特に、EVM は遅く、扱いにくく、既存の Solidity データモデルは複雑なゲーム開発に不利であり、ゲームのデプロイメントターゲットとして適したメインネットチェーンは存在しない(高コストと低スケールを考慮すると)。

幸いなことに、これらの問題を解決するための道筋が見えてきた。Rollup のスケーラビリティとコスト削減の進展は、ほとんどの暗号コミュニティに受け入れられている。また、ゲーム専用のインフラストラクチャを開発しているチームも多く存在する。例えば、Lattice は Solidity フレームワークと互換性のあるツール(インデックス、状態同期など)と組み合わせたシステムを開発しており、EVM ゲーム開発を簡素化することができる。Dojo、Argus、Curio のようなチームもインフラストラクチャプラットフォームを開発している。

他の問題は、フルチェーンゲームの本質により関係している。特に、許可されたチェーンの特定の属性が主流のゲームデザインメカニズムのサポートを妨げている:

  1. 不完全な情報:多くのゲームにおける重要なメカニズム。既存の解決策には受け入れがたい欠陥が存在する(例えば、DarkForest の暗号学的戦争の霧がハードウェアマイニング競争に変わる)。
  2. 自動化とウィッチクラフトの共謀:根本的に防ぐことができない。ボットとリアルプレイヤーを区別できず、プレイヤーが唯一であることを保証できない。開発者は、ボット戦略やウィッチクラフトの共謀によって破壊されないゲームを構築しなければならない。
  3. タイミング:ブロックチェーンは非同期トランザクションによって駆動される。ほとんどの従来のゲームは、プレイヤーとのインタラクションとは無関係なタイミングゲームループを中心に構築されている。

これらの制約が創造性を刺激し、私たちが見たことのないゲームタイプを生み出す可能性があるかもしれない。MakerDAO や Uniswap が DeFi から浮上したように、伝統的な金融のモデルを借りずに。しかし、伝統的なゲームは技術的および法的制約が伝統的金融よりも少ない - 彼らはより多くの領域を探求できる - したがって、未知の領域から新しいフルチェーンゲームが出現する可能性は低いように思われる。私たちは、フルチェーンゲームに成功の突破口を提供するためには、これらの制約を改善する必要があると考えている。

研究方向

  1. TEE。タスクにとって非常に重いが、信頼された実行環境(TEE)は、公共のブロックチェーン上で許可されたプライベート計算を行う唯一の実際的な選択肢である。

  2. MACI。これは Vitalik Buterin が最初に設計したメカニズムで、チェーン上の投票システムの防共謀能力を強化するためのものであり、MACI はチェーン上のゲームに調整され、関連するゲームシステムとの緊密な統合を通じてさらに改善される可能性がある。

  3. カスタム Rollups。Rollups を修正して、グローバルタイミングをその状態遷移関数の一部として含めることで(ガスコストなし)、チェーン上で伝統的なタイミングゲームループの何らかの形を得る可能性がある。他のゲーム向けの修正も興味深いかもしれない。

ZKP を使用してプライベート状態を有効にすることは、別の既存の研究方向である。しかし、私たちはそれらが提供する非プログラム可能なプライバシーが有意義なゲームメカニズムを解放できるかどうかに懐疑的である。回路を書く現在の難易度も、それらの実用性を制限している。

コンボリューションは本質的に金融化の特性を持つ#

世界中に開かれたシステムでは、インセンティブは単なる提案ではない。インセンティブは、重力やエントロピーのような物理法則に近い。システムのある側面がインセンティブの互換性に合わない場合、それが利用されるのは時間の問題である。

—— Nikolai Mushegian、bank.dev/principles

スマートコントラクトブロックチェーンは、高度に対抗的で金融化された環境である。これは、分散型文化の経路依存性の産物ではなく、無許可のコンボリューションの機械的結果である。主にコンボリューションに基づくアプリケーションとして、フルチェーンゲームは原始的なレベルでこれらのインセンティブにさらされることになる。

真空の中で、モジュール化の影響を考慮する前に、フルチェーンゲーム開発者は、真実の通貨市場の避けられない性質、MEV(前実行インセンティブ)および経済的利用に対処しなければならない。インセンティブと互換性のあるフルチェーンゲームを設計するためのハードルはかなり高いかもしれない;安全な DeFi 製品を設計するのと同等かもしれない。

第二の問題はさらに厄介である。フルチェーンゲームは変更可能であるように設計されており、モジュール化は独自の突発的なインセンティブをもたらす。開発者がコアゲームインセンティブを巧みに管理しても、その上に何が構築されるか、あるいはどのようなインセンティブが導入されるかはわからない(実際には、この予測不可能な出現を許可することが彼らの目標である)。

DeFi との類似を考えると、オラクルを考慮する。真空の中で、オラクルは経済的に安全である可能性がある(操作に不利)。しかし、オラクルはどのアプリケーションが統合されるか、または組み合わされるかを予測できない。もし貸付契約がオラクルを使用して清算をトリガーする場合、オラクルは操作インセンティブを引き継ぐことになる - しばしば致命的である。同様に、Minecraft モジュールが MEV インセンティブを導入して最初にブロックを採掘する場合、それはすべてのプレイヤーのゲームプレイに影響を与える、たとえそのクライアントがこのモジュールを解釈しなくても。

これは解決が難しい問題である。フルチェーンゲームのために誰がモジュールを開発できるかを許可するか、または他の方法で制限しようとすることは、出現を最大化すること(最初にチェーン上に構築する理由)と矛盾する。

私たちは、インセンティブの互換性がフルチェーンゲームデザインの決定的な課題になると考えている。一部の従来のゲームは、現実世界の通貨市場を避けている。なぜなら、それらはコンプライアンスの大きな問題だからである;さらに多くの人々は単にそれらが面白くないと考えている。フルチェーンゲームは、金融化の圧力を利用しつつ、それに消耗されない方法を見つける必要がある。

研究方向

  1. アンチフラジャイルデザイン。コアゲームメカニズムは影響を与えるが、決定することはできない。フルチェーンゲームは、どの程度までソーシャルモジュールを奨励できるか、またどのゲームデザインが N 次インセンティブによって腐敗しにくいかはオープンな問題である。

  2. 権限設定。金融化に直接対抗することは、誰がフルチェーンゲームをプレイできるか、誰が新しいコードをデプロイできるかを制御することである。出現には明らかなトレードオフがあるが、少なくともそれらを厳格な無許可性にさらす前に、閉じた庭でゲームを試すことが必要かもしれない。また、私たちは巧妙に権限設定を行うことができる(単なるホワイトリストではなく)。

  3. 注文フローオークション。私たちはそれらを利用しようと試みることができるが、突発的なインセンティブを防ごうとするのではなく。例えば、すべてのゲームトランザクションを注文フローオークションを通じて強制し、その収益をゲームの経済に還元することができる。モジュールが生み出す価値は、ゲームの経済に再注入される(例えば、希少商品を買い戻すことによって)。欠点は、基盤となる行動がゲームプレイに悪影響を及ぼす可能性がある(例えば、プレイヤーが石炭を採掘して太陽光発電を資金調達する)。

メタゲームは停滞しがちである#

フルチェーンゲームは、従来のゲームよりも長いリリースサイクルを持つことになる。彼らは新奇な体験を最大化しようとしており、頻繁な破壊的な更新はクリエイターがこれらの世界に投資することをためらわせる。更新には新しい審査も必要である。多くのフルチェーンゲーム開発者は、無許可の「自律性」 - 管理者キーなし、更新なし、無限の持続 - を目標そのものと見なしている。

したがって、技術的および哲学的な理由から、フルチェーンゲームは「決して更新しない」から「あまり更新しない」の範囲内で自律性を持つことになる。

最大限の自律性を持つフルチェーンゲームの最良のシナリオは、正しいルールセットが活発なモジュールコミュニティと無限の新奇な体験を刺激することである。おそらく、数十年の間に干渉を受けずに生まれる体験でしかないかもしれない。

しかし、ほとんどのゲームはメタゲームの停滞を防ぐために管理されている。プレイヤーは従来のゲームに対して最適な戦略を見つけるのが非常に得意である;今や MEV は追加の明確なインセンティブを提供する。これらの戦略はしばしば静的で退屈である。本当に自律的な世界は、メタゲームのいかなるレベルでも制御する能力を失っている - Vitalik は彼の Warlock の問題に対する懸念が間違っていたかもしれない。

固有のデザイン目標というよりも、私たちは重要な問題が成功するフルチェーンゲームがどの程度の自律性を持つことができるかであると疑っている。

研究方向

  1. 季節性。多くの従来のゲームは数ヶ月から数年の周期でアップグレードを展開する(WoW の拡張のように)。主要なトレードオフは、プレイヤーが複雑なモジュールを構築する動機を失うことである。なぜなら、それらは将来の季節において無効になる可能性があるからである。私たちは、これは反復実験の最も有望なアプローチの一つであると考えている。
  2. 自動フィードバック。ビットコインがその難易度を自動的に調整してハッシュパワーに対応するように、フルチェーンゲームはコアゲームメカニズムの中に停滞に対抗するリダイレクションを構築することができる。これはフルチェーンゲームに特有のものではない - 中央集権的なゲームはこれを行う能力が絶対に強い - しかし、彼らは必要に応じて革新する可能性がある。
  3. 新しいガバナンスメカニズム。私たちは通常、ガバナンスのミニマリストであるが、トークンに基づかないシステムを探求することは興味深いスペースになるかもしれない。新しいルールを作成する能力は、コアゲームループの一部になる可能性さえある(例えば、Mao というゲームのように)。すでにいくつかの初期の試みが存在する;例えば、Topology はカスタムガバナンスシステムを彼らのフルチェーンゲーム Isaac に密接に統合している。

ゲームは完全に上チェーンにすべきか?#

巧妙に無許可のコンボリューションを利用できるアクセス可能な上チェーンゲームデザインが存在する可能性がある。これらの世界は、オープンな経済的インセンティブによって新しいコンテンツを絶えず推進され、検閲に対抗し、公正中立なブロックチェーン上で無限に持続する可能性がある。

しかし同時に、これらのオープンな問題(これらは小さな問題ではない)を通じて正当化するのに十分な独自性がない可能性がある。再び伝統的な金融と比較すると、ゲームは常に非常に実験的であった。したがって、標準的なフルチェーンゲームは、その存在の価値が DeFi を上回ることを証明する必要がある - 後者は以前の閉じられた市場の問題を解決した。

もし完全に上チェーンのゲームが実行可能な方法でないなら、これらに対する興奮の理由は、より少ない「上チェーン」の方法で表現されるかもしれない。実行可能なゲームは、スマートコントラクトを最小限に使用するか、まったく使用しない可能性がある。NFT 資産を持つ GameFI ゲーム(Web2.5 ゲーム)のインフラストラクチャと DeFi との相互運用性は、正しい実際の定点である可能性がある。特に、非フルチェーンゲーム(Web2.5 ゲーム)のいくつかの要素が上チェーン資産によって制御され、資産に基づくスマートコントラクトの調整が依然として強力である可能性がある。

最終的に、ゲームが完全に上チェーンであるかどうかにかかわらず、彼らが探求するパターン - 特にコンボリューションモジュール - は、従来のゲームデザインの革新を促進する可能性がある。従来のスタジオはその潜在能力を認識し、コンボリューションモジュールをサポートするためにオフチェーンエンジンを再設計するために多くのリソースを投入することを望むかもしれない。フルチェーンゲームと共存し、超越し、または精神的に引き継ぐ可能性がある。

結論#

私たちは多くの困難な問題を見てきたが、それでもフルチェーンゲームがブロックチェーンを利用して奇妙で新しい結果を生み出すことができると直感的に信じている。

私たちは他のビルダーと共に、暗号ネイティブゲームのすべての最前線を探求することに興奮している。私たちはインフラストラクチャよりもゲームを構築することに興味がある - 私たち自身がプレイするゲームである。

これがあなたを興奮させるように聞こえるなら、私たちに連絡してください:{charlie,doug}@paradigm.xyz

謝辞#

この文章に多くの時間をかけて意見を提供してくれた同僚の t11s に感謝し、Matt Huang、Dan Robinson、Dave White、Frankie との議論とレビューにも感謝する。

また、Will Robinson、GuiltyGyzoa、Rafael Morado、Scott Sunarto、Robert Miller からのフィードバック、Ludens、Phil Daian、John Guibas との議論にも感謝する。

この記事の原作者:@_charlienoyes @dougfeagin
原文アドレス:https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games

@hicaptainz によって中国語コミュニティに翻訳されました

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文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。