丰富的数字物理学#
每个世界都包含一套基本的法则,它们统治着其中的一切。这些法则是世界的物理法则。需要注意的是,“物理” 这个词仅仅指代一套基本法则;它并不必然涉及我们原子现实中熟悉的物理法则。在我们的原子现实中,如果两个物体对彼此施加力,这些力的大小相同但方向相反。在国际象棋的世界中,皇后可以水平、垂直或对角线地移动任意数量的空格。
这些法则是不变的。除非一个世界正在升级,否则这些不变量保持恒定和不可改变。这些法则形成了更高层次的结构可以建立之上的稳定结构。结构带有可预测的模式。对于吸引人类参与者的世界,某种程度的可预测性是必需的。这是因为人类的思维像一个模式匹配机器。例如,因果关系中的可预测模式帮助人类参与者提前计划和做出深思熟虑的决策。缺乏足够的结构可能导致不足够的可预测性,从而导致挫败感并损害参与度。例如,在风从不同方向混乱地吹过的庭院里打羽毛球会很令人沮丧。
我们可以将计算世界的基本法则,或者通过计算使之变得生动和互动的世界,称之为其数字物理学。
以《宝可梦》视频游戏世界为例,宝可梦的类型系统描述了那些计算世界数字物理的一个子集。
以《帝国时代》视频游戏世界为例,反制系统描述了军事单位类型之间的相对效力。反制系统构成了帝国时代计算世界的数字物理的一个子集。
一个世界的规则越多,这些规则之间就可以产生越有趣的互动。数字物理的体系越复杂丰富,就可以形成更复杂的流程、工件和事件。更丰富的数字物理为更丰富的计算世界提供了可能。
创造新世界的工程学#
伴随物理而来的是工程:利用对一个世界的物理理解来操纵物体,使其形成新颖且有价值的配置的实践。正如任何设计过程都受到一些具体规则的约束,从而确实地构建并因此使设计本身成为可能,工程师同样受到物理法则的约束和启使,来操纵一个世界的物质制造有价值的事物。在数字物理中,什么可以被工程地制造出来?什么应当被制造出来?
以《宝可梦》视频游戏为例。鉴于类型系统,玩家可以设计优化的宝可梦队伍,以对抗对手队伍中的特定类型组合。
以《帝国时代》视频游戏为例。鉴于反制系统,玩家可以设计混合单位类型的军队,这些军队要么针对对手队伍中的特定单位类型进行优化,要么针对来自同一队伍的特定单位类型进行优化。
玩家可以在其数字物理的强制边界内,创造新的事物。
然而,对于上面的两个例子,深入挖掘一层会遇到无法逾越的墙:玩家不能设计单独的宝可梦,也不能设计军事单位类型。那些计算世界中没有支持这种工程活动的物理。新的宝可梦和新的军事单位不是在世界内部被设计的,而是由那些世界的公司开发者 —— 那些世界的神 —— 通过它们的叙事边界引入的。这意味着宝可梦的超集本身是《宝可梦》计算世界的数字物理的一部分,军事单位的超集本身是《帝国时代》计算世界的数字物理的一部分。这种设置使得这些世界难以保持其戏剧性,因为
(1) 一个世界的戏剧性部分取决于其中存在的物体的列举
(2) 这种设置要求世界的神继续注入新的物体以保持戏剧性。
当对象的列举保持稳态,无论这些对象可能如何组合,其组合学趋向于饱和。元策略 —— 在世界中脱颖而出的主导策略 —— 开始形成并变得僵化。在人类参与者中的资源和权力分配也趋向于稳态。所有这些效果都抑制了戏剧性。在我们的原子现实中,新事物不断通过自然进化或人类的发现和创新进入存在,这打破了文明和社会规范,产生了戏剧性。例如,病毒的适应性变异导致全球供应链崩溃。印刷机的发明导致陌生人之间产生了虚构的社群,从而产生了民族国家。如果一个世界内的存在是由单一的公司决定的,那么这个世界就会受到那个公司的生命周期以及其发货能力和意愿的制约 —— 这个世界的自治能力降低了。
对于一个希望从其人类参与者那里获得持续关注的自主世界,它需要持续的戏剧性。对于非区块链上的计算世界,宠物小精灵、军事单位、可用设备、消耗品、交通工具、可施放的法术以及技术树和技能树中的所有内容通常仅由他们的唯一神来定义。所有这些元素通常被称为世界的特性。对于具有丰富数字物理的自主世界,它们可以被称为世界内的发明 —— 由世界的居民从内部发明,而不是由其神从外部引入,这使得世界保持自治。区块链的使用权可能不是技术性的,而是文化和哲学的 —— 对于比中心驱动的世界持续得多的计算世界的渴望,以及重新设计方法和商业模型以实现可持续的世界化的罕见机会。
可组合性工程学#
人类知识的高塔是通过知识组合创建的:重新组合现有的知识片段来解锁新的认知和实践可能性。例如,通过组合制造望远镜的知识和通过机械装置进行精确绘制的知识,伽利略产生了与教会所宣称的不一致的天体移动的知识。这种知识带来了长期的影响,为此后几乎所有的物理科学奠定了基础。当知识组合受阻时,人类的进步减缓。
可组合性工程学(Composable Engineering)在此定义为一个世界允许对工程制品进行递归组合的使用权,且对递归深度没有限制。例如,组合宠物小精灵队伍的工程产生了一个递归深度为零的对象 —— 因为队伍是不可组合的。一个队伍被组建是为了与其他独立的队伍进行战斗;在宠物小精灵计算世界的范围内,没有任何超结构可以建立在队伍的基础上。使系统递归可组合可能意味着多个队伍可以组合成一个池,还有一个队伍选择策略,该策略以一个对手队伍为输入,并从池中返回一个对该对手队伍最有效的队伍。我们可以称这个组合的队伍和选择策略为战斗小组。
为了递归到另一个层次,想象多个玩家,每个玩家控制一个战斗小组,形成一个团,与另一个团战斗。在团级战斗中,每个战斗小组就像是棋盘上的一个棋子,作为一个原子单位在地图上移动。特殊的规则可能决定了团级资源如何在地图上跨战斗小组分享,以应对士气或供应等变量。注意,当我们递归时,游戏机制可能会发生变化;不同递归深度的游戏机制也可能是相互依赖的。
在自主世界中的组合式工程制品将允许 “复合发明”(invention compounding),使得推动我们原子现实中的人类历史的知识组合过程同样推动我们的计算世界的演变。可组合性工程学还将允许知识封装,这意味着,“我不需要了解你的发明的每一个细节就可以将其纳入我的发明过程。” 知识封装在某些方面相当于软件开发中的关注点分离原则。通过启用关注点的分离,大型工程任务可以通过将小型工程任务链在一起来设想并完成。具有不同的任务需要不同的技能集和资源类型自然鼓励劳动专业化。凭借劳动专业化,世界可能会变得比原先可能的更加包容 —— 不同背景、技能集和兴趣的居民都可以在世界中找到他们作为创作者和贡献者的位置。
这使得世界有多样化的入口,意味着世界中有更多的戏剧性、更多的生命。
作为结束的思考,通过在我们的自主世界的技术堆栈中引入某些密码学原语,信息不对称性可以被引入到组合的边界:“我不仅不需要了解你的发明的每一个细节,我甚至不可能窥探你的发明。但是通过某些公开可用的定量测量,我对你的发明的实用性充满信心,因此我愿意与你交易,将你的发明纳入我的发明过程。” 这种不对称性通过给予发明者一个选择来保护知识产权,可以隐瞒他们发明的细节并防止免费骑乘,而不使他们的发明变得不可用。
致谢
感谢以下参与者对我的思考做出的贡献:0x113d, t11s, ludens, Peteris Erins 以及 Alan Luo。
本文最初发表于《Autonomous Worlds 》, N1,2023。
原作者:@guiltygyoza
原文链接:https://aw.network/posts/composable-engineering
由 @hicaptainz 翻译到中文社区