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Prompt Engineer. Focusing on AI, ZKP and Onchain Game. 每周一篇严肃/深度长文。专注于AI,零知识证明,全链游戏,还有心理学。
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可组合性工程学

豐富的數字物理學#

每個世界都包含一套基本的法則,它們統治著其中的一切。這些法則是世界的物理法則。需要注意的是,“物理” 這個詞僅僅指代一套基本法則;它並不必然涉及我們原子現實中熟悉的物理法則。在我們的原子現實中,如果兩個物體對彼此施加力,這些力的大小相同但方向相反。在國際象棋的世界中,皇后可以水平、垂直或對角線地移動任意數量的空格。

這些法則是不變的。除非一個世界正在升級,否則這些不變量保持恆定和不可改變。這些法則形成了更高層次的結構可以建立之上的穩定結構。結構帶有可預測的模式。對於吸引人類參與者的世界,某種程度的可預測性是必需的。這是因為人類的思維像一個模式匹配機器。例如,因果關係中的可預測模式幫助人類參與者提前計劃和做出深思熟慮的決策。缺乏足夠的結構可能導致不足夠的可預測性,從而導致挫敗感並損害參與度。例如,在風從不同方向混亂地吹過的庭院裡打羽毛球會很令人沮喪。

我們可以將計算世界的基本法則,或者通過計算使之變得生動和互動的世界,稱之為其數字物理學。

以《寶可夢》視頻遊戲世界為例,寶可夢的類型系統描述了那些計算世界數字物理的一個子集。

以《帝國時代》視頻遊戲世界為例,反制系統描述了軍事單位類型之間的相對效力。反制系統構成了帝國時代計算世界的數字物理的一個子集。

一個世界的規則越多,這些規則之間就可以產生越有趣的互動。數字物理的體系越複雜豐富,就可以形成更複雜的流程、工件和事件。更豐富的數字物理為更豐富的計算世界提供了可能。

創造新世界的工程學#

伴隨物理而來的是工程:利用對一個世界的物理理解來操縱物體,使其形成新穎且有價值的配置的實踐。正如任何設計過程都受到一些具體規則的約束,從而確實地構建並因此使設計本身成為可能,工程師同樣受到物理法則的約束和啟使,來操縱一個世界的物質製造有價值的事物。在數字物理中,什麼可以被工程地製造出來?什麼應當被製造出來?

以《寶可夢》視頻遊戲為例。鑒於類型系統,玩家可以設計優化的寶可夢隊伍,以對抗對手隊伍中的特定類型組合。

以《帝國時代》視頻遊戲為例。鑒於反制系統,玩家可以設計混合單位類型的軍隊,這些軍隊要麼針對對手隊伍中的特定單位類型進行優化,要麼針對來自同一隊伍的特定單位類型進行優化。

玩家可以在其數字物理的強制邊界內,創造新的事物。

然而,對於上面的兩個例子,深入挖掘一層會遇到無法逾越的牆:玩家不能設計單獨的寶可夢,也不能設計軍事單位類型。那些計算世界中沒有支持這種工程活動的物理。新的寶可夢和新的軍事單位不是在世界內部被設計的,而是由那些世界的公司開發者 —— 那些世界的神 —— 通過它們的敘事邊界引入的。這意味著寶可夢的超集本身是《寶可夢》計算世界的數字物理的一部分,軍事單位的超集本身是《帝國時代》計算世界的數字物理的一部分。這種設置使得這些世界難以保持其戲劇性,因為

(1) 一個世界的戲劇性部分取決於其中存在的物體的列舉
(2) 這種設置要求世界的神繼續注入新的物體以保持戲劇性。

當對象的列舉保持穩態,無論這些對象可能如何組合,其組合學趨向於飽和。元策略 —— 在世界中脫穎而出的主導策略 —— 開始形成並變得僵化。在人類參與者中的資源和權力分配也趨向於穩態。所有這些效果都抑制了戲劇性。在我們的原子現實中,新事物不斷通過自然進化或人類的發現和創新進入存在,這打破了文明和社會規範,產生了戲劇性。例如,病毒的適應性變異導致全球供應鏈崩潰。印刷機的發明導致陌生人之間產生了虛構的社群,從而產生了民族國家。如果一個世界內的存在是由單一的公司決定的,那麼這個世界就會受到那個公司的生命周期以及其發貨能力和意願的制約 —— 這個世界的自治能力降低了。

對於一個希望從其人類參與者那裡獲得持續關注的自主世界,它需要持續的戲劇性。對於非區塊鏈上的計算世界,寵物小精靈、軍事單位、可用設備、消耗品、交通工具、可施放的法術以及技術樹和技能樹中的所有內容通常僅由他們的唯一神來定義。所有這些元素通常被稱為世界的特性。對於具有豐富數字物理的自主世界,它們可以被稱為世界內的發明 —— 由世界的居民從內部發明,而不是由其神從外部引入,這使得世界保持自治。區塊鏈的使用權可能不是技術性的,而是文化和哲學的 —— 對於比中心驅動的世界持續得多的計算世界的渴望,以及重新設計方法和商業模型以實現可持續的世界化的罕見機會。

可組合性工程學#

人類知識的高塔是通過知識組合創建的:重新組合現有的知識片段來解鎖新的認知和實踐可能性。例如,通過組合製造望遠鏡的知識和通過機械裝置進行精確繪制的知識,伽利略產生了與教會所宣稱的不一致的天體移動的知識。這種知識帶來了長期的影響,為此後幾乎所有的物理科學奠定了基礎。當知識組合受阻時,人類的進步減緩。

可組合性工程學(Composable Engineering)在此定義為一個世界允許對工程製品進行遞歸組合的使用權,且對遞歸深度沒有限制。例如,組合寶可夢隊伍的工程產生了一個遞歸深度為零的對象 —— 因為隊伍是不可組合的。一個隊伍被組建是為了與其他獨立的隊伍進行戰鬥;在寶可夢計算世界的範圍內,沒有任何超結構可以建立在隊伍的基礎上。使系統遞歸可組合可能意味著多個隊伍可以組合成一個池,還有一個隊伍選擇策略,該策略以一個對手隊伍為輸入,並從池中返回一個對該對手隊伍最有效的隊伍。我們可以稱這個組合的隊伍和選擇策略為戰鬥小組。

為了遞歸到另一個層次,想像多個玩家,每個玩家控制一個戰鬥小組,形成一個團,與另一個團戰鬥。在團級戰鬥中,每個戰鬥小組就像是棋盤上的一個棋子,作為一個原子單位在地圖上移動。特殊的規則可能決定了團級資源如何在地圖上跨戰鬥小組分享,以應對士氣或供應等變量。注意,當我們遞歸時,遊戲機制可能會發生變化;不同遞歸深度的遊戲機制也可能是相互依賴的。

在自主世界中的組合式工程製品將允許 “複合發明”(invention compounding),使得推動我們原子現實中的人類歷史的知識組合過程同樣推動我們的計算世界的演變。可組合性工程學還將允許知識封裝,這意味著,“我不需要了解你的發明的每一個細節就可以將其納入我的發明過程。” 知識封裝在某些方面相當於軟件開發中的關注點分離原則。通過啟用關注點的分離,大型工程任務可以通過將小型工程任務鏈在一起來設想並完成。具有不同的任務需要不同的技能集和資源類型自然鼓勵勞動專業化。憑藉勞動專業化,世界可能會變得比原先可能的更加包容 —— 不同背景、技能集和興趣的居民都可以在世界中找到他們作為創作者和貢獻者的位置。

這使得世界有多樣化的入口,意味著世界中有更多的戲劇性、更多的生命。

作為結束的思考,通過在我們的自主世界的技術堆棧中引入某些密碼學原語,信息不對稱性可以被引入到組合的邊界:“我不僅不需要了解你的發明的每一個細節,我甚至不可能窺探你的發明。但是通過某些公開可用的定量測量,我對你的發明的實用性充滿信心,因此我願意與你交易,將你的發明納入我的發明過程。” 這種不對稱性通過給予發明者一個選擇來保護知識產權,可以隱瞞他們發明的細節並防止免費騎乘,而不使他們的發明變得不可用。

致謝

感謝以下參與者對我的思考做出的貢獻:0x113d, t11s, ludens, Peteris Erins 以及 Alan Luo。

本文最初發表於《Autonomous Worlds 》, N1,2023。

原作者:@guiltygyoza
原文鏈接:https://aw.network/posts/composable-engineering

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