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Prompt Engineer. Focusing on AI, ZKP and Onchain Game. 每周一篇严肃/深度长文。专注于AI,零知识证明,全链游戏,还有心理学。
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区块链ゲームの「プレイアビリティ」について話しましょう

ブロックチェーンゲームの「プレイアビリティ」は、常に業界の議論の中心であり、私たちは以前の GameFi ゲームが質が低く、いわゆる「プレイ 2 アーン」に依存していると考えがちです。そのため、業界は次第に二つの見解に分かれています:
 
一つの見解は、プレイアビリティを向上させ、AAA レベルのゲームを制作することです。そのため、最近 1 年間で多くの VC 機関が専門のゲームスタジオに多額の投資を行ったことが見受けられます。
 
もう一つの見解は、全チェーンゲームに移行し、ゲームロジックをスマートコントラクトに組み込むことで、ゲームの非中央集権化を実現し、従来のゲームや GameFi ゲームとは異なるゲーム体験を提供し、コンポーザビリティとプレイアビリティを向上させることです。
 
プレイアビリティ、またはゲーム性は、ゲーム界で最も重要であり、最も混乱した用語と言えるでしょう。それは、基本的な操作や制御から、ゲームのデザインやストーリー、さらにはプレイヤーの感情反応や体験に至るまで、ゲームのあらゆる側面を含んでいます。ゲーム界では、プレイアビリティがゲームの成功において重要な役割を果たすと広く認識されており、評論家たちはそのゲームのプレイアビリティが良くないと言いますが、実際にそのプレイアビリティが何であるかを明確に説明するのは難しいです。さらに重要なのは、プレイアビリティの成功した実現を保証するための良い方法がないことです。ブロックチェーンゲームが最終的にどの方向に進化しても、プレイアビリティはますます重要な役割を占めるため、ゲームの「プレイアビリティ」を理解し向上させることは、複雑で慎重に考慮する必要があるタスクです。
 
私たちは「分類法」を用いて、「プレイアビリティ」という概念が特定のソフトウェア上で何を意味するのかを分解しようとしています。私たちは多次元モデルを使用して「プレイアビリティ」という概念を分解します。このモデルはマズローの欲求ピラミッドモデルに似ており、四つの層に分かれています。下から上に「可用性層」「ゲーム層」「タイプ層」「感情層」となっています。
 

  • 可用性層:これは最も基本的な層で、ゲームの基本的な操作や制御を含みます。プレイヤーがゲームを簡単に操作できない場合や、ゲームのインターフェースやメニューが理解しにくい場合、ゲームの「プレイアビリティ」は影響を受けます。
  • ゲーム層:この層はゲームの基本的なデザインを含み、ゲームのルール、目標、挑戦、報酬などが含まれます。高い「プレイアビリティ」を持つゲームは、魅力的なゲームデザインを持ち、プレイヤーを引きつけ、興味を持続させることができるべきです。
  • タイプ層:この層はゲームのタイプやスタイルを含み、ゲームのテーマ、ストーリー、キャラクター、視覚および音声デザインなどが含まれます。異なるゲームタイプやスタイルは異なるプレイヤーを引きつけるため、ターゲットオーディエンスを理解し、彼らが好むゲームタイプやスタイルを提供することが非常に重要です。
  • 感情層:これは最上層で、プレイヤーがゲームをプレイする際の感情反応や体験を含みます。高い「プレイアビリティ」を持つゲームは、プレイヤーの感情反応を引き起こし、興奮、満足、挑戦、または没入感を感じさせることができるべきです。

可用性層#

最下層は「可用性層」で、ゲームは本質的にソフトウェアであるため、この層には「学習可能性」や「記憶可能性」などの属性が含まれます。この層はプレイアビリティにとって最も重要であり、プレイヤーがスムーズにゲームに入って楽しむための基盤です。
 

  1. 学習可能性:これは非常に重要な要素です。プレイヤーがゲームの基本ルールや操作方法を迅速に理解できない場合、彼らは混乱し、フラストレーションを感じ、最終的にはゲームを放棄するかもしれません。したがって、ゲームは直感的なインターフェースと明確なチュートリアルを持ち、プレイヤーが迅速に始められるようにするべきです。
     
  2. 効率:一度プレイヤーがゲームの基本ルールや操作方法を学んだら、彼らは効率的にゲームを進めることができるべきです。これは、ゲームの操作が敏感であり、インターフェースが明確で、プレイヤーが望む操作を迅速に行えることを意味します。
     
  3. 記憶可能性:これはもう一つの重要な要素です。プレイヤーはしばらくしてから再びゲームをプレイするかもしれませんが、すべての操作やルールを再学習しなければならない場合、それは大きな障害となります。したがって、ゲームのデザインは、プレイヤーが操作やルールを簡単に記憶できるようにし、しばらくゲームをプレイしなくても迅速に思い出せるようにするべきです。

これらの三つの要素は、ゲームの可用性を構成する重要な部分であり、プレイアビリティに直接的な影響を与えます。ゲーム開発者は、ゲームデザインの初期段階でこれらの要素を考慮し、プレイヤーにスムーズで楽しい体験を提供できるゲームを確保する必要があります。
 

ゲーム層#

第二層は「ゲーム層」で、さまざまなゲームタイプに共通する属性を含みます。Pierre-Alexandre Garneau は、ある記事で 14 種類のエンターテインメント要素を挙げており、これらはゲーム層の対象として重要な要素です。ゲームデザイナーは、さまざまなタイプのプレイヤーのニーズを満たすために、これらの要素を考慮する必要があります。
 

  1. 美感:ゲームの視覚および音声デザインは非常に重要であり、ゲームの魅力や没入感を大いに高めることができます。

  2. 没入感:ゲームはプレイヤーが没入し、現実世界の悩みを忘れさせるべきです。

  3. 問題解決:ゲームはプレイヤーに興味深く挑戦的な問題を提供し、考えさせるべきです。これにより、ゲームの深みと複雑さが増します。

  4. 競争:多くのプレイヤーは、コンピュータの対戦相手や他のプレイヤーとの競争を好みます。競争はゲームの緊張感や興奮を高めることができます。

  5. 社交:多くのプレイヤーは、他のプレイヤーとの相互作用を好みます。協力や競争を問わず、社交要素はゲームの深みと複雑さを増します。

  6. コメディ:ユーモアの要素は、ゲームをより面白く、リラックスさせ、プレイヤーの楽しさを増すことができます。

  7. スリル:スリルの要素は、ゲームの緊張感や興奮を増し、プレイヤーに安全な環境で刺激や快感を体験させることができます。

  8. スポーツ:スポーツ要素は、プレイヤーがゲーム内で運動の楽しさや挑戦を体験できるようにします。

  9. :愛の要素は、ゲームの深みと複雑さを増し、プレイヤーに人間の基本的な感情を体験させることができます。

  10. 創造:創造の要素は、プレイヤーがゲーム内で創造の楽しさや達成感を体験できるようにします。

  11. 権力:権力の要素は、プレイヤーがゲーム内でゲームの世界を制御し、影響を与える楽しさを体験できるようにします。

  12. 探索と発見:探索の要素は、プレイヤーがゲーム内で未知の世界を探索する楽しさや興奮を体験できるようにします。

  13. 進展と達成:進展と達成の要素は、プレイヤーがゲーム内で目標を達成する満足感や達成感を体験できるようにします。

  14. スキルの使用:スキルの使用の要素は、プレイヤーがゲーム内でスキルを向上させ、熟練して使用する楽しさや達成感を体験できるようにします。

これらの要素は、ゲームのプレイアビリティを構成する重要な部分であり、プレイアビリティに直接的な影響を与えます。ゲーム開発者は、ゲームデザインの過程でこれらの要素を考慮し、プレイヤーに豊かで満足のいく体験を提供できるゲームを確保する必要があります。

タイプ層#

第三層は「タイプ層」で、主にさまざまなゲームタイプ特有のゲーム属性を含みます。これらはそれぞれ独自のゲームメカニズムやスタイルを持ち、異なるタイプのプレイヤーを引きつけます。たとえば、ロールプレイングゲーム(RPG)は通常、豊富なストーリーとキャラクターの発展を特徴とし、アクションゲーム(ACT)は速いペースのゲームプレイと精密な操作に重点を置き、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)は没入型のゲーム体験を提供します。ゲームタイプは一般に、同じタイプのゲームに共通する特徴を指すタイプパラダイム(genre conventions)によって定義されます。タイプパラダイムは四つの部分から成り立っています:
 

  1. テーマ:テーマはゲームの核心的な思想であり、通常はゲームのストーリー、キャラクターデザイン、視覚スタイル、音声デザインに反映されます。たとえば、格闘ゲームで強さを求めたり自己を超えたりするテーマが宣伝されます。
     
  2. ストーリー:ストーリーはゲームの主軸であり、プレイヤーをゲームに導くことができ、ゲームの深みや魅力を増すことができます。たとえば、ロールプレイングゲームの英雄の旅がこれに該当します。
     
  3. 視覚スタイル:視覚スタイルはゲームの視覚的表現であり、プレイヤーの第一印象やゲーム体験に影響を与えることができます。たとえば、三次元の部屋の内部に武器が中央にある場合、通常はファーストパーソンシューティングゲームのオープニングです。
     
  4. ゲームルール:ゲームルールはゲームの基本的な枠組みであり、ゲームのプレイ方法や目標を決定します。たとえば、リアルタイムストラテジーは通常、建設、生産、管理、戦争を含みます。

 
次に、いくつかの一般的なゲームタイプについてさらに詳しく議論します:
 
1. ロールプレイングゲーム(RPG):RPG ゲームは通常、豊富なストーリーとキャラクターの発展を特徴とします。プレイヤーは通常、1 つまたは複数のキャラクターを演じ、タスクを完了したり戦ったりすることでキャラクターの能力やスキルを向上させます。RPG ゲームのプレイアビリティは、深いストーリー、複雑なキャラクター発展システム、豊富なゲーム世界から来ることが多いです。たとえば、『ウィッチャー 3:ワイルドハント』は典型的な RPG ゲームであり、その豊富なストーリー、深いキャラクター発展システム、オープンなゲーム世界でプレイヤーの支持を得ています。
 
2. アクションゲーム(ACT):アクションゲームは通常、速いペースのゲームプレイと精密な操作に重点を置きます。プレイヤーはキャラクターを操作してさまざまな挑戦や戦闘を完了する必要があります。アクションゲームのプレイアビリティは、緊張感のある刺激的なゲームプレイ、精密な操作、満足感から来ることが多いです。たとえば、『スーパーマリオ』は典型的なアクションゲームであり、そのシンプルで楽しいゲームプレイと精密な操作でプレイヤーの支持を得ています。
 
3. ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS):FPS ゲームは没入型のゲーム体験を提供し、プレイヤーは第一人称視点からキャラクターを操作して射撃戦闘を行います。FPS ゲームのプレイアビリティは、没入型のゲーム体験、緊張感のある戦闘、精密な操作から来ることが多いです。たとえば、『コールオブデューティ』シリーズは典型的な FPS ゲームであり、そのリアルな戦闘体験、豊富なゲームモード、精密な操作でプレイヤーの支持を得ています。
 
4. ストラテジーゲーム(RTS):ストラテジーゲームは通常、プレイヤーが深く考えた決定を下し、管理を行う必要があります。プレイヤーは資源を管理し、基地を建設し、ユニットを生産し、戦闘を指揮する必要があります。ストラテジーゲームのプレイアビリティは、深い戦略要素、複雑な管理システム、満足感から来ることが多いです。たとえば、『スタークラフト』は典型的なストラテジーゲームであり、その深い戦略要素、複雑な管理システム、緊張感のある戦闘でプレイヤーの支持を得ています。
 
5. 格闘ゲーム(FTG):格闘ゲームは通常、一対一の戦闘を主とし、プレイヤーはさまざまなスキルや戦術を駆使して対戦相手を打ち負かす必要があります。格闘ゲームのプレイアビリティは、緊張感のある戦闘、豊富なキャラクターとスキルの選択、精密な操作から来ることが多いです。たとえば、『ストリートファイター』は典型的な格闘ゲームであり、その豊富なキャラクター選択、深い戦闘システム、精密な操作でプレイヤーの支持を得ています。
 
6. レーシングゲーム(RAC):レーシングゲームは通常、運転とレースを主とし、プレイヤーはさまざまな運転技術や戦術を駆使してレースに勝つ必要があります。レーシングゲームのプレイアビリティは、速く刺激的なレース、豊富な車両とコースの選択、リアルな運転体験から来ることが多いです。たとえば、『ニード・フォー・スピード』は典型的なレーシングゲームであり、その豊富な車両選択、多様なコース、リアルな運転体験でプレイヤーの支持を得ています。
 
7. シミュレーションゲーム(SIM):シミュレーションゲームは通常、現実の生活や特定の活動をシミュレートすることを主とし、プレイヤーはさまざまな決定や管理を行って目標を達成する必要があります。シミュレーションゲームのプレイアビリティは、深いシミュレーション要素、豊富なゲーム選択、満足感から来ることが多いです。たとえば、『ザ・シムズ』は典型的なシミュレーションゲームであり、その深い生活シミュレーション、豊富なゲーム選択、満足感でプレイヤーの支持を得ています。
 
8. スポーツゲーム(SPT):スポーツゲームは通常、さまざまなスポーツ活動をシミュレートすることを主とし、プレイヤーはさまざまな技術や戦術を駆使して試合に勝つ必要があります。スポーツゲームのプレイアビリティは、リアルなスポーツ体験、豊富なチームや選手の選択、精密な操作から来ることが多いです。たとえば、『FIFA』は典型的なスポーツゲームであり、そのリアルなサッカー体験、豊富なチーム選択、精密な操作でプレイヤーの支持を得ています。
 
これらのゲームタイプの属性は、ゲームのプレイアビリティを構成する重要な部分であり、プレイアビリティに直接的な影響を与えます。ゲーム開発者は、ゲームデザインの過程でこれらの要素を考慮し、プレイヤーに豊かで満足のいく体験を提供できるゲームを確保する必要があります。

感情層#

「感情層」はゲームのプレイアビリティの最上層であり、プレイヤーのゲーム内での感情体験や満足感に関わります。この層のプレイアビリティは最も捉えにくく、測定が難しいものであり、各プレイヤーの個人的な感情や主観的な体験に関わります。しかし、これは最も重要な層でもあり、ゲームの最終的な目標はプレイヤーに満足と楽しさを提供することです。
 
1. 楽しさの追求:ゲームの最も基本的な目標は、プレイヤーに楽しさを感じさせることです。この楽しさは、タスクの成功、問題の解決、敵の撃破、達成の獲得など、ゲームのさまざまな側面から来ることがあります。ゲーム開発者は、どのようなゲーム要素や体験がプレイヤーに楽しさをもたらすかを理解し、可能な限りこれらの要素をゲームに組み込む必要があります。
 
2. 世界への好奇心:ゲームは通常、プレイヤーが探索できる仮想の世界を作り出します。プレイヤーのこの世界への好奇心は、彼らをゲームに引き込み、ゲームの隅々を探索し、秘密やストーリーを発見させることができます。ゲーム開発者は、プレイヤーの好奇心を満たすために、豊かで興味深いゲーム世界を創造する必要があります。
 
3. 自己実現の欲求:ゲームは、プレイヤーが現実生活で達成できない目標を実現するためのプラットフォームを提供することができます。これは、英雄になること、帝国を築くこと、スキルを習得することなどです。プレイヤーがゲーム内でこれらの目標を達成すると、彼らは満足感や達成感を感じます。ゲーム開発者は、プレイヤーのニーズや欲望を理解し、これらのニーズを満たすゲーム体験を設計する必要があります。
 
総じて、「感情層」のプレイアビリティは非常に重要であり、プレイヤーがゲームを好きになり、続けてプレイするかどうかに直接関係しています。ゲーム開発者は、プレイヤーの感情的なニーズを深く理解し、可能な限りこれらのニーズを満たすことで、深みと魅力のあるゲーム体験を創造する必要があります。

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