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Prompt Engineer. Focusing on AI, ZKP and Onchain Game. 每周一篇严肃/深度长文。专注于AI,零知识证明,全链游戏,还有心理学。
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讓我們聊聊區塊鏈遊戲的「可玩性」

區塊鏈遊戲的「可玩性」一直以來是行業討論的重點,我們往往認為之前那些 GameFi 遊戲製作低劣,僅僅靠著所謂的「play2earn」苟延殘喘,所以行業逐漸發展成兩種看法:
 
一種看法是,提高可玩性,製作 AAA 級別的遊戲,所以我們可以看到很多 VC 機構在最近一年投資了大量專業的遊戲工作室。
 
第二種看法是,轉向全鏈遊戲,通過把遊戲邏輯內置到智能合約,實現遊戲的去中心化,以此提供與傳統遊戲和 GameFi 遊戲不同的遊戲體驗,從而提高可組合性和可玩性。
 
可玩性,又叫遊戲性,可以說是遊戲界最重要,也是最混亂的一個名詞了。它涵蓋了遊戲的各個方面,從基本的操作和控制,到遊戲的設計和故事情節,再到玩家的情感反應和體驗。遊戲界普遍認為可玩性對於一個遊戲的成功起到舉足輕重的作用,評論們會說這個遊戲的可玩性不好,卻很難說清這個可玩性到底是個什麼東西。更重要的是沒有什麼很好的方法來保證可玩性的成功實現。不管區塊鏈遊戲最終往哪個方向發展,可玩性都會佔據越來越重要的作用,因此,理解和提高遊戲的 "可玩性" 是一項複雜且需要深思熟慮的任務。
 
我們試著用「分類法」來分解「可玩性」這個概念在特定的軟體上意味著什麼。我們使用多維模型來分解「可玩性」這個概念。這個模型很像馬斯洛的需求金字塔模型,分為四層,從底到頂分別是「可用性層」「遊戲層」「類型層」「情感層」。
 

  • 可用性層:這是最基礎的層次,涵蓋了遊戲的基本操作和控制。如果玩家不能輕鬆地控制遊戲,或者遊戲的介面和菜單難以理解,那麼遊戲的 "可玩性" 就會受到影響。
  • 遊戲層:這個層次涵蓋了遊戲的基本設計,包括遊戲規則、目標、挑戰和獎勵等。一個具有高度 "可玩性" 的遊戲應該有吸引人的遊戲設計,能夠吸引玩家並保持他們的興趣。
  • 類型層:這個層次涵蓋了遊戲的類型和風格,包括遊戲的主題、故事、角色、視覺和音頻設計等。不同的遊戲類型和風格會吸引不同的玩家,因此理解你的目標受眾並為他們提供他們喜歡的遊戲類型和風格是非常重要的。
  • 情感層:這是最高的層次,涵蓋了玩家在玩遊戲時的情感反應和體驗。一個具有高度 "可玩性" 的遊戲應該能夠引發玩家的情感反應,讓他們感到興奮、滿足、挑戰或者投入。

可用性層#

最底層是「可用性層」,因為遊戲在本質上還是一款軟體,這一層包含了諸如「可學習性」和「可記憶性」等屬性,這一層對可玩性來說是最關鍵的,它是玩家能否順利進入並享受遊戲的基礎。
 

  1. 可學習性:這是一個非常重要的因素。如果玩家不能快速理解遊戲的基本規則和控制方式,他們可能會感到困惑和沮喪,甚至可能放棄遊戲。因此,遊戲應該有一個直觀的介面和清晰的教程,幫助玩家快速上手。
     
  2. 效率:一旦玩家學會了遊戲的基本規則和控制方式,他們應該能夠高效地進行遊戲。這意味著遊戲的控制應該是響應靈敏的,遊戲的介面應該是清晰的,玩家應該能夠快速地進行他們想要的操作。
     
  3. 可記憶性:這是另一個重要的因素。玩家可能會在一段時間後再次玩遊戲,如果他們必須重新學習所有的控制和規則,那麼這將是一個大的障礙。因此,遊戲的設計應該使得玩家能夠輕鬆記住其控制和規則,即使在一段時間沒有玩遊戲後也能快速回憶起來。

這三個因素都是構成遊戲可用性的關鍵部分,它們對於遊戲的 "可玩性" 有著直接的影響。遊戲開發者應該在遊戲設計的早期階段就考慮到這些因素,以確保他們的遊戲能夠為玩家提供一個順暢和愉快的體驗。
 

遊戲層#

第二層是「遊戲層」,包含了各個遊戲類型中都共有的屬性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉了 14 種娛樂要素,可以作為遊戲層的對象,這些都是遊戲設計師需要考慮的重要元素,以確保他們的遊戲能夠滿足各種類型的玩家的需求。
 

  1. 美感:遊戲的視覺和音頻設計是非常重要的,它們可以極大地增強遊戲的吸引力和沉浸感。

  2. 置入感:遊戲應該能夠讓玩家沉浸在其中,忘記現實世界的煩惱。

  3. 解決問題:遊戲應該提供有趣和具有挑戰性的问题,讓玩家動腦筋,這可以增加遊戲的深度和複雜性。

  4. 競爭:許多玩家喜歡競爭,無論是與電腦對手還是與其他玩家。競爭可以增加遊戲的緊張感和興奮感。

  5. 社交:許多玩家喜歡與其他玩家互動,無論是合作還是競爭。社交元素可以增加遊戲的深度和複雜性。

  6. 喜劇:幽默元素可以讓遊戲更加有趣和輕鬆,增加玩家的娛樂感。

  7. 驚險:驚險元素可以增加遊戲的緊張感和興奮感,讓玩家在安全的環境中體驗到刺激和快感。

  8. 體育運動:體育運動元素可以讓玩家在遊戲中體驗到運動的樂趣和挑戰。

  9. :愛情元素可以增加遊戲的深度和複雜性,讓玩家在遊戲中體驗到人類的基本情感。

  10. 創造:創造元素可以讓玩家在遊戲中體驗到創造的樂趣和成就感。

  11. 權力:權力元素可以讓玩家在遊戲中體驗到控制和影響遊戲世界的樂趣。

  12. 探索和發現:探索元素可以讓玩家在遊戲中體驗到探索未知世界的樂趣和興奮感。

  13. 進展和完成:進展和完成元素可以讓玩家在遊戲中體驗到達成目標的滿足感和成就感。

  14. 使用技能:使用技能元素可以讓玩家在遊戲中體驗到提升技能和嫻熟使用技能的樂趣和成就感。

這些元素都是構成遊戲可玩性的重要部分,它們對於遊戲的 "可玩性" 有著直接的影響。遊戲開發者應該在遊戲設計的過程中考慮到這些因素,以確保他們的遊戲能夠為玩家提供一個豐富和滿足的體驗。

類型層#

第三層是「類型層」,主要是各種遊戲類型特有的一些遊戲屬性,它們各自有著獨特的遊戲機制和風格,吸引了不同類型的玩家。例如,角色扮演遊戲(RPG)通常有豐富的故事情節和角色發展,動作遊戲(ACT)則注重快節奏的遊戲玩法和精細的控制,第一人稱射擊遊戲(FPS)則提供了沉浸式的遊戲體驗,等等。遊戲類型一般由一個類型範式(genre conventions)所定義。指的是屬於同一類型的遊戲中那些共通的,被不斷重複的特徵。類型範式有四個部分:
 

  1. 主題:主題是遊戲的核心思想,它通常會在遊戲的故事情節、角色設計、視覺風格和音頻設計中體現出來,比如格鬥遊戲中宣揚的爭取最強和超越自我的主題。
     
  2. 故事情節:故事情節是遊戲的主線,它可以引導玩家進行遊戲,也可以增加遊戲的深度和吸引力,比如角色扮演遊戲中的英雄之旅。
     
  3. 視覺風格:視覺風格是遊戲的視覺表現,它可以影響玩家的第一印象和遊戲體驗。比如一個三維的屋子內部,螢幕中央有件武器,通常就是第一人稱射擊遊戲的開場。
     
  4. 遊戲規則:遊戲規則是遊戲的基本框架,它決定了遊戲的玩法和目標。比如即時戰略一般包括建築、製造、管理、戰爭。

 
我們接下來對一些常見的遊戲類型進行更深入的討論:
 
1. 角色扮演遊戲(RPG):RPG 遊戲通常以豐富的故事情節和角色發展為特點。玩家通常扮演一個或多個角色,通過完成任務和戰鬥來提升角色的能力和技能。RPG 遊戲的可玩性往往來自於其深度的故事情節、複雜的角色發展系統和豐富的遊戲世界。例如,《巫師 3:狂獵》就是一個典型的 RPG 遊戲,它以其豐富的故事情節、深度的角色發展系統和開放的遊戲世界贏得了玩家的喜愛。
 
2. 動作遊戲(ACT):動作遊戲通常注重快節奏的遊戲玩法和精細的控制。玩家需要通過控制角色來完成各種挑戰和戰鬥。動作遊戲的可玩性往往來自於其緊張刺激的遊戲玩法、精細的控制和滿足感。例如,《超級瑪利歐》就是一個典型的動作遊戲,它以其簡單而有趣的遊戲玩法和精細的控制贏得了玩家的喜愛。
 
3. 第一人稱射擊遊戲(FPS):FPS 遊戲提供了沉浸式的遊戲體驗,玩家從第一人稱視角控制角色進行射擊戰鬥。FPS 遊戲的可玩性往往來自於其沉浸式的遊戲體驗、緊張刺激的戰鬥和精細的控制。例如,《使命召喚》系列就是一個典型的 FPS 遊戲,它以其真實的戰鬥體驗、豐富的遊戲模式和精細的控制贏得了玩家的喜愛。
 
4. 策略遊戲(RTS):策略遊戲通常需要玩家進行深思熟慮的決策和管理。玩家需要管理資源、建造基地、製造單位和指揮戰鬥。策略遊戲的可玩性往往來自於其深度的策略元素、複雜的管理系統和滿足感。例如,《星際爭霸》就是一個典型的策略遊戲,它以其深度的策略元素、複雜的管理系統和緊張刺激的戰鬥贏得了玩家的喜愛。
 
5. 格鬥遊戲(FTG):格鬥遊戲通常以一對一的戰鬥為主,玩家需要掌握各種技能和戰術來擊敗對手。格鬥遊戲的可玩性往往來自於其緊張刺激的戰鬥、豐富的角色和技能選擇以及精細的控制。例如,《街頭霸王》就是一個典型的格鬥遊戲,它以其豐富的角色選擇、深度的戰鬥系統和精細的控制贏得了玩家的喜愛。
 
6. 賽車遊戲(RAC):賽車遊戲通常以駕駛和比賽為主,玩家需要掌握各種駕駛技巧和戰術來贏得比賽。賽車遊戲的可玩性往往來自於其快速刺激的比賽、豐富的車輛和賽道選擇以及真實的駕駛體驗。例如,《極品飛車》就是一個典型的賽車遊戲,它以其豐富的車輛選擇、多樣的賽道和真實的駕駛體驗贏得了玩家的喜愛。
 
7. 模擬遊戲(SIM):模擬遊戲通常以模擬現實生活或某種活動為主,玩家需要進行各種決策和管理來達成目標。模擬遊戲的可玩性往往來自於其深度的模擬元素、豐富的遊戲選擇和滿足感。例如,《模擬人生》就是一個典型的模擬遊戲,它以其深度的生活模擬、豐富的遊戲選擇和滿足感贏得了玩家的喜愛。
 
8. 體育類遊戲(SPT):體育類遊戲通常以模擬各種體育活動為主,玩家需要掌握各種技巧和戰術來贏得比賽。體育類遊戲的可玩性往往來自於其真實的體育體驗、豐富的隊伍和運動員選擇以及精細的控制。例如,《FIFA》就是一個典型的體育類遊戲,它以其真實的足球體驗、豐富的隊伍選擇和精細的控制贏得了玩家的喜愛。
 
這些遊戲類型的屬性都是構成遊戲可玩性的重要部分,它們對於遊戲的 "可玩性" 有著直接的影響。遊戲開發者應該在遊戲設計的過程中考慮到這些因素,以確保他們的遊戲能夠為玩家提供一個豐富和滿足的體驗。

情感層#

「情感層」是遊戲可玩性的最高層次,它涉及到玩家在遊戲中的情感體驗和滿足感。這一層次的可玩性是最難以捉摸和度量的,因為它涉及到每個玩家的個人感受和主觀體驗。然而,它也是最重要的一層,因為遊戲最終的目標是為玩家提供滿足和樂趣。
 
1. 對快樂的追求:遊戲的最基本目標就是讓玩家感到快樂。這種快樂可以來自於遊戲的各個方面,包括成功完成任務、解決難題、擊敗敵人、獲得成就等。遊戲開發者需要理解什麼樣的遊戲元素和體驗可以讓玩家感到快樂,並儘可能地將這些元素融入到遊戲中。
 
2. 對世界的好奇:遊戲通常會創建一個虛擬的世界供玩家探索。玩家對這個世界的好奇心可以驅使他們深入遊戲,探索遊戲的每個角落,發現遊戲的秘密和故事。遊戲開發者需要創造一個豐富和有趣的遊戲世界,以滿足玩家的好奇心。
 
3. 對自我實現的需求:遊戲可以提供一個平台,讓玩家實現他們在現實生活中可能無法實現的目標。這可以是成為一個英雄、建立一個帝國、掌握一項技能等。當玩家在遊戲中實現這些目標時,他們會感到滿足和成就感。遊戲開發者需要理解玩家的需求和欲望,並設計出可以滿足這些需求的遊戲體驗。
 
總的來說,「情感層」的可玩性是非常重要的,它直接關係到玩家是否會喜歡並繼續玩下去一個遊戲。遊戲開發者需要深入理解玩家的情感需求,並儘可能地滿足這些需求,以創造出有深度和吸引力的遊戲體驗。

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